3 fév 2010, 10:01
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by toine

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Spécial Sans Terre : faites du trébuchet !

Je dédicace ce jeu au Barbu pour qu’il s’entraîne en ballistique.

Bon jeu : http://www.break.com/games/crush-the-castle.html

20 jan 2010, 12:32
Jeux:
by toine

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Ce qu’il s’est passé dans l’Orbe…

Après avoir étudié avec succès l’orbe draconique pendant deux jours, Raistlin a découvert deux pouvoirs mineurs : “respiration aquatique” et “nécromancie”. Il en reste d’autres à décourvrir, cependant, le jeune mage s’est lancé dans la recherche des pouvoirs majeurs au coeur même de l’orbe. Il vient d’en découvrir deux : “eau aérée” et “guérison”, mais il en a payé le prix : une malédiction (-4 à toutes ses caractéristiques).

Le chemin qu’il suit le conduit dans un labyrinthe…

Mac-Raistlin, que fais-tu ?

27 nov 2009, 9:16
Jeux
by toine

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Le Donjon du Dragon

Le Donjon du Dragon, c’est un forum francophone plein d’anciens qui font de la résistance pour défendre le Donjons & Dragons de la vieille école : OD&D, Basic D&D, AD&D et AD&D 2.

Alors venez voir un peu ce qu’il s’y passe.

26 oct 2009, 9:52
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by toine

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La Croix et la Manière

Les anciens reconnaîtront sans doute le graphique ci-dessus : il s’agit bien de la Croix des alignements qui se trouve dans les annexes du Manuel des Joueurs d’AD&D (1ère édition). Cependant, les termes ont été remplacés par des notions qui définissent chacun une Manière de jouer au jeu de rôles (et pas seulement à D&D).

J’emprunte ce graphique au blog de James Mishler : http://jamesmishler.blogspot.com/2009/05/whats-your-game-style.html. Cela me permet de poursuivre la discussion entamée dans les Raistlin de la Colère et de clarifier encore les idées sur les styles de jeu qui peuvent nous plaire ou nous déplaire. Je vous rapporte et développe l’article de James Mishler.

Je précise d’entrée de jeu que ces catégorisations ne sont pas à interpréter comme une condamnation d’un style de jeu en particulier. Tous les extrêmes sont caricaturaux. Et chaque joueur peut avoir un penchant pour chaque tendance selon son humeur, le jeu pratiqué, etc. Nous sommes dans les nuances de gris et non pas dans le blanc et le noir.

L’axe vertical concerne le style de jeu des PJ variant entre deux extrêmes : le role-play et le roll-play. Quand vous êtes joueur, quelle est votre attitude envers votre personnage (le bonhomme décrit sur la feuille de papier) ?

Le role-play, situé à l’extrémité de la tendance baptisée arnesonian (de Dave Arneson, le co-créateur de D&D), met l’accent sur le fait de jouer le rôle de votre personnage comme un alter ego. Le nom et le background sont d’une importance primordiale. Les caractéristiques chiffrées sont d’une importance secondaire. Vous définissez votre personnage avant tout par son vécu, ses relations, sa psychologie, ses amours et ses ambitions. Finalement, vous pourriez jouer votre personnage uniquement en décrivant ses actions et ses réactions et sans jamais lancer un seul dé ni consulter les scores de ses caractéristiques. C’est le « jeu de rôle » pris à la lettre : vous jouez le jeu, c’est-à-dire le rôle, tout le rôle et rien que le rôle.

Le roll-play (jeu de mot anglais role/roll, où roll signifie « lancer les dés »), situé à l’extrémité de la tendance baptisée jacksonian (de Steve Jackson, le britannique, co-fondateur de Games Workshop, et de Gary Jackson, l’auteur fictif de Hackmaster, la parodie de D&D des Knights of the Dinner Table), met l’accent sur l’optimisation des valeurs chiffrées de votre personnage. Qui n’a jamais aidé les dés pour que son guerrier ait 18 en Force et la possibilité de tirer un score de force exceptionnelle, et que le résultat obtenu soit 00 ? Oui, ce qui compte pour vous, c’est que votre personnage soit la meilleure combinaison de ce que les règles peuvent offrir. Sur la feuille de perso, vous remplissez en dernier la case réservée au nom et cela ne vous gêne pas de la laisser vide. Cette tendance aboutit également au rule-play (exploiter les règles pour favoriser au mieux votre personnage) ; et, oui, la version pathologique de ce penchant fait de vous un « Grosbill », mais ce n’est pas une maladie honteuse !

L’axe horizontal concerne le style de jeu des MJ variant entre deux extrêmes : le narrative et l’adventure. Quand vous êtes le maître du jeu, sur quelle méthode vous appuyez-vous ? Accessoirement, en tant que PJ, quel style préférez-vous que votre MJ utilise ?

Le narrative situé à l’extrémité de la branche rein-hagenian (du nom de l’auteur des jeux publiés par White Wolf, très en vogue dans les années 90 et en réaction au JdR traditionnel) met l’accent sur l’histoire. « Rein-hagenian » peut être remplacé par « hickmanian », d’après Tracy Hickman, le père fondateur de la saga DragonLance, la campagne de JdR et les romans. Le MJ hickmanien a d’abord en tête une histoire qu’il veut faire vivre à ses joueurs. A cette fin, il utilise toutes les ressources que lui fournit les techniques d’écritures romanesques, cinématographiques et mythologiques. Ses parties sont une suite de scènes qui sont au service de l’avancement de l’intrigue, qui progresse inéluctablement vers le dénouement final qu’il a déterminé avant même que vous ayez créé votre personnage (si vous avez la chance d’en créer, car ce style de jeu préconise souvent l’utilisation de persos pré-tirés, dont vous allez vivre l’histoire). Ce style est rendu comique par le site The DM of the Rings : où un MD qui adore Le Seigneur des Anneaux de Tolkien, décide de faire vivre cette histoire à de jeunes joueurs qui n’auraient pas lu le livre ni vu le film.

L’adventure situé à l’extrémité de la branche gygaxian (ouai ! de Gary Gygax !) met l’accent sur l’exploration d’un milieu ; le terme sandbox est utilisé en anglais pour désigner ce milieu, en référence aux jeux vidéo où le joueur est libre d’aller et venir où il veut (genre GTA). Ce milieu n’est pas forcément un donjon au sens classique, cela peut être une étendue sauvage ou une ville. Le MJ prépare ce milieu en le remplissant d’habitants hostiles ou bienveillants, de pièges et d’énigmes qui sont autant d’obstacles sur le chemin des joueurs. L’intrigue reste mince voire secondaire (« Aller chercher tel objet pour telle personne » ou bien « Aller délivrer telle personne de ses ravisseurs »), car le but du jeu est de relever les défis qui se dressent devant les personnages plutôt que de chercher à mettre en scène une histoire. Le MJ fait réagir le milieu aux actions des PJ et c’est ainsi que se développe la campagne : et, en un sens, nul ne sait vers quelle fin elle se dirige.

Quand on croise ensemble les différentes manières de jouer des PJ et des MJ, on obtient des styles de jeu spécifiques qui sont indiqués dans les coins du carrés.

Le style high adventure – la Grande Aventure – est le résultant obtenu quand le MJ gère son milieu en face de PJ qui accordent une énorme importance au développement intrinsèque de leur personnage. Finalement, les PJ veulent s’impliquer dans le milieu en y tissant des liens avec les PNJ, en créant des réseaux, en prenant des responsabilités dans la gestion des communautés existantes ou bien en fondant des domaines dont ils sont les seigneurs. Les PJ façonnent le milieu que leur offre le MJ pour qu’il reflète l’image de leur personnage.

Le style story-teller – le conteur d’histoire – fait la part belle à l’association des PJ et du MJ pour raconter une histoire dont les personnages sont les protagonistes essentiels. Cette histoire est centrée sur les personnages et la profondeur de la description psychologique de ceux-ci est renforcée pour garantir l’intensité du récit, la qualité des rebondissements et l’ampleur dramatique du dénouement. L’établissement des personnages dans le monde passe au second plan, alors que les événements qu’ils vivent et qui s’inscrivent dans le schéma bien encadré de l’histoire est de première importance.

Le style hack-n-slash – nous dirions : porte-monstre-trésor – repose sur l’exploration d’un environnement et son pillage, sans soucis d’une quelconque référence à une continuité narrative ni même d’une prise en compte des aspects du personnages autres que celui de « monter en niveau », autrement dit le milieu est exploité pour ce seul but : gagner toujours plus de puissance. Tout peut se jouer en l’absence de dialogue interactif, hormis la devise qui clôt d’entrée toutes les tentatives de parlementer : « Moi vois, moi tue ! ». Quoique parfois absurde, ce style de jeu a de grandes vertus cathartiques.

Le style pick-a-path – du genre Livre dont vous êtes le héros – trouve sa meilleure illustration dans les jeux vidéos du genre RPG online ou offline. En effet, l’histoire est en quelque sorte programmée et le joueur se contente de faire des choix dans les différentes options qui lui sont offertes, mais l’improvisation n’est pas du tout à l’ordre du jour. On ne peut que suivre un chemin pré-tracé, même s’il y a des embranchements, il n’y a en revanche aucune possibilité de sortir des voies qui sont proposées. Une grande place est laissée toutefois à la customisation du personnage et au fait de pouvoir le faire monter en puissance surtout avec l’acquisition d’équipements qui améliorent ses capacités.

L’octogone central est resté vide. Mais je propose d’inclure une nouvelle échelle qui serait perpendiculaire au plan du graphique, et qui serait le rapport que PJ et MJ auraient vis-à-vis des règles du jeu telles que créées par leur auteur et produites par leur éditeur. Je vous laisse le soin de vous situer dans les vecteurs suivants :

1°) rule light vs rule heavy – peu de règles ou beaucoup de règles. Aimez-vous que les règles du jeu tiennent en deux pages ou que le jeu prévoie une règle pour toutes les situations possibles et imaginables ?

2°) house rule vs official rule – règle maison ou règle officielle. Vous tenez absolument à jouer le jeu tel qu’il est écrit dans les ouvrages publiés. Ou bien, vous préférez concocter vos propres règles à partir des grands principes du jeu.

3°) fantasy vs realism – règle fantaisiste ou règle réaliste. Vous voulez que les règles soient une simulation au plus près de la réalité avec rigueur historique de surcroît. Au contraire, ça ne vous embête pas que les règles soient arbitraires. Ce qui compte c’est l’équilibre. Finalement, ce n’est qu’un jeu…

Voilà, en ce qui me concerne, je définirai mon profile de joueur ainsi : gygaxian + arnesonian + rule light + official rule + fantasy. Et vous, les Disciples ? quel est votre profil ?

16 oct 2009, 11:23
Jeux:
by toine

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Les « Raistlin » de la Colère

(Long) Billet d’humeur : I want my D&D back !

Cela faisait de longues années que je voulais jouer la campagne DragonLance, depuis 1987, sa réputation ne finissait pas de me fasciner. J’achetais les modules et les suppléments quand je pouvais les trouver. On m’en a même offerts ! Au bout d’un certain temps, j’avais à ma disposition l’entière série de la campagne originelle et même les figurines officielles !

Et puis, il y a eu la vague des traductions des romans chez Fleuve Noir (j’avoue en avoir achetés, et même lus !). Et finalement, les produits se sont tous retrouvés sur le marché sous forme numérique, en .pdf, je ne manquais pas non plus de me les procurer…

Bref, la quête des modules accomplie, il fallait passer à l’acte. Après une première tentative dans laquelle Kévin fut le MD et moi, l’un des PJ (Raistlin, d’ailleurs, tiens, tiens, tiens…), je décidai de me lancer dans l’aventure et c’est en 2004, que je maîtrisai le premier module avec un groupe de joueurs d’une qualité exceptionnelle : la chronologie est rappelée ici .http://addg.free.fr/WP/?p=353

Au fil du temps cependant, je sentais grandir en moi une insatisfaction trouble et vague mais que je ne pouvais pas ignorer. Je n’arrivai pas à savoir ce que c’était, mais plus la campagne avançait et moins j’avais envie de la continuer. Une anecdote aurait pu me mettre la puce à l’oreille : c’est Arno, qui joue Tass le Kender, qui me la confia un jour.

A la fin du premier module, Arno s’empressa de lire le roman qui retraçait les événements qu’on venait de jouer. Il m’affirma que grande fut sa surprise, de lire dans le roman, les mêmes actes qu’il avait fait faire à son personnage. Etait-ce une coïncidence ou du génie ? Je n’aurai su le dire à l’époque, mais c’était effectivement remarquable.

Pour en revenir à mon insatisfaction croissante, j’avais toujours autant de mal à en cerner les causes, mais mon sentiment allait dans le sens d’une divergence irrémédiable avec les parties de D&D d’antan : il manquait des éléments qu’on ne retrouvait pas dans DragonLance, et je les regrettais.

Là encore, c’est Arno, le Kender, qui me fit réaliser un peu plus ce qui n’allait pas. A la fin du premier volet de la trilogie, il me fit part de son impatience d’aller dans une grande ville, histoire de pouvoir laisser libre cours à la kleptomanie de Tass, car jusqu’à présent, il n’y avait rien eu de tel dans la campagne.

Malheureusement, je savais ce qui attendait les joueurs dans la suite : les steppes désolées et enneigées du Mur des Glaces, autrement dit, rien qui ne pouvait intéresser notre Kender. Je compris à ce moment-là un des aspects du problème : le manque de liberté pour le MD et pour les PJ.

Le développement de l’histoire ne permettrait pas de satisfaire les désirs d’un des joueurs et je trouvais que ce n’était pas juste. Pourquoi les joueurs ne pourraient-ils pas faire ce qu’ils veulent au lieu de suivre la suite imposée par les scénarios ? Vous voyez où je veux en venir ?

Avant de poursuivre, je vais prendre le temps d’exposer les moyens par lesquels je suis finalement arrivé à comprendre les causes réelles de mon insatisfaction, parce que j’en étais arrivé au point où je voulais tout laisser tomber. Et ce n’aurait pas été sympa pour les joueurs qui m’avait jusqu’ici accordé leur attention et leur temps.

J’ai d’abord découvert le blog de James Maliszewski : Grognardia, http://grognardia.blogspot.com/ qui réfléchit sur les racines de notre passe-temps favori : D&D. Et ces deux articles m’ont vraiment ouvert les yeux :

http://grognardia.blogspot.com/2008/12/retrospective-dragons-of-despair.html

http://grognardia.blogspot.com/2008/04/how-dragonlance-ruined-everything.html

DragonLance a changé pour toujours la façon de jouer à D&D, et DragonLance a tout gâché, voilà ce que dit en substance Grognardia. Pour ne retenir qu’une citation : « After a while, it didn’t feel like we were playing D&D anymore so much as acting out a fantasy novel that someone else had written – Après un certain temps, il ne semblait plus que nous jouions encore à D&D mais d’avantage que nous interprétions les scènes d’un roman de fantasy que quelqu’un d’autre avait écrit ». C’était exactement ça, mon problème !

Je souhaite également vous faire partager cette définition de D&D que l’on trouve sur http://knights-n-knaves.com/phpbb/ et à laquelle j’adhère à la lettre : « The role of a superior DM is NOT to tell a story to his or her players. The DM need only provide an interesting and challenging environment for the players to explore and then administer that environment totally impartially. Superior players will be able to create a character-driven, interactive story from these raw materials, and neither the players nor the GM can tell where the story is headedLe rôle d’un MD véritable n’est PAS de raconter une histoire à ses joueurs. Le MD ne doit seulement que proposer un environnement intéressant et plein de défis aux joueurs que ces derniers devront explorer. Il doit aussi gérer cet environnement d’une façon totalement impartiale. Les joueurs véritables seront capables de créer une histoire interactive et fondée sur leur personnage à partir de ces éléments de base, et ni les joueurs, ni le maître ne pourront dire vers quelle fin cette histoire se dirige. »

Mon insatisfaction est maintenant de la colère, parce que je crois avoir été dupé par les promesses de DragonLance. Je ne joue plus à D&D, mais je mets en scène les chapitres d’une histoire pré-écrite (et dont on connaît déjà la fin). D’ailleurs, DragonLance n’est pas une campagne, c’est une saga. Ses parties ne sont pas des modules, mais des scénarios. Ce qui veut tout dire. – Et quand on y tue un dragon, on ne pas faire la razzia sur son trésor !! c’est une honte !!!

Mais, vous me direz qu’il n’y a pas de raison de se laisser faire par cette fatalité : quand on veut, on peut. Et il n’y a qu’à changer cette façon dont a été conçu la saga pour l’adapter à nos goûts. Croyez bien que je m’y suis attelé :

1° j’ai laissé mourir Caramon dès le début pour me débarrasser de tout le mélo qui le lie à Raistlin, j’espérais ainsi que Raistlin se développerait différemment de ce qui était écrit (ceci n’est pas une critique de la façon dont tu le joues, Mac, car ton jeu est sans pareil, et ton Raistlin « en » a plus que celui des romans) ;

2° je n’allais surtout pas laisser mourir Sturm, condamné à périr de la main de Kitiara, au contraire je voulais en faire un authentique paladin, sa monture sacrée serait un griffon du Silvanesti, et son Epée une Sainte Justicière (voilà pourquoi, il n’est toujours pas mort, malgré les efforts de Benoît) ;

3° Flint n’allait pas mourir d’une crise cardiaque vers la fin (mais pourquoi faut-il qu’il meure dans le roman ? il a quand même 18 en Constitution, ce qui devrait le mettre à l’abri de tout accident cardio-vasculaire ! c’est pour faire pleurer dans les chaumière ou quoi ? et Francis mérite mieux que ça) ;

4° j’ai changé l’ordre des scénarios à partir de Tarsis, pour sortir des voies toutes tracées et laissé les PJ prendre un chemin différents de celui qu’ils étaient sensés suivre ;

5° j’ai introduit des PJ non pré-tirés comme Oone d’Armors (le demi-ogre de Mac) pour changer l’air confiné par l’imposition des PJ issus des romans, et Oone a encore un grand rôle à jouer ;

6° dès que Goldmoon saurait qu’elle est enceinte, elle arrêterait la quête avec Rivebise pour se protéger et accueillir son enfant (et plus de guérisseuse pour les joueurs, cela les forcerait à réfléchir dans une histoire où ils pouvaient se croire en sécurité) ;

7° je minimise le rôle de Laurana, et Tanis pourrait se révéler être gay, en fait, il aime Sturm… il aurait été amoureux de Kitiara, parce qu’elle se comporte tellement comme un homme ! (tu t’attendais pas à celle-là, hein, Guillaume ?!).

Mais vous vous rendrez compte que c’est un travail de Titan d’avoir à retravailler toute la matière à tel point que cela n’en valait plus la peine à moins de tout changer. Aussi, la question aujourd’hui se pose : est-ce qu’on continue ? ou bien est-ce qu’on recommence à jouer à D&D ? Je préfère la seconde option.

Jouer à D&D : le MD connaît l’environnement mais n’a pas prévu le déroulement des événements : il ne connaît pas d’avance la succession des scènes de l’histoire : tout dépend de ce que les PJ voudront faire, et les PJ sont absolument libres de tout faire ; ils ne doivent pas suivre une voie tracée d’avance.

Pour les joueurs, il ne s’agit que de savoir s’ils veulent y aller ou pas (dans le donjon). Avec quel équipement, quelle préparation, quels partenaires, quelle tactique. Alors, les Disciples ? prêts à vous frotter au Mal pour de bon ? et non pas à faire de la figuration dans une grosse « prod » où l’on est sûr que les gentils gagnent à la fin ? Je veux mon D&D, le vrai !

6 juil 2009, 2:14
20 ans
by toine

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Protégé : Nous étions larges et jeunes d’épaule…

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24 juin 2009, 9:36
20 ans Jeux Non classé:
by toine

3 comments

WIPE OUT UNO en bêta test

En avant première, venez tester la nouvelle version du jeu de plateau Wipe Out Uno, samedi 4 juillet au soir dans la salle des fêtes de Lournand et toute le journée du 5 juillet 2009.

  • Plus de 1,5 mètre de piste virtuelle ;
  • 12 écuries et vaisseaux issus du jeu (feisar, ag-system, auricom, etc.) ;
  • 15 armes différentes à se balancer dans les fesses ;
  • Dépassez le mur du son sans perdre votre slip ;
  • 42 cartes pistes pour des combinaisons infinies de circuit ;
  • 5 niveaux de difficulté comme dans le jeu (vector, venom, flash, rapier et phantom) ;
  • Mode championnat ;
  • Simulation de l’expérience des pilotes, dont ces quatre petits nouveaux : Duncan MacManu (Scotland), Fonzi Marghieri (Vatican), Miguel de la Muerte (Mexique), Obi-Toine Kénobi (New Zealand).
24 juin 2009, 9:22
20 ans
by toine

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Un p’tit beurre des touilloux Gvnzo !

Viendez tous !

Viendez tous !

Voilà, super secrétaire Manu a tout dit dans le message ci-dessus.

26 mar 2009, 7:31
20 ans:
by mac

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les South Dis (6)

Voici le Vieux Toine dans sa longue période Indiana, ce vieux Toine qui nous a fait vivre tant d’aventures autour d’une table et ailleurs. Toine grand Dungeon Master, Toine réalisateur, monteur, acteur, rêveur, buveur comme nous tous, mais que du bon.

On se connait depuis 1985 en 4ième 2 où un jour à la récré, il me demande si je veux venir samedi jouer à un jeu de Rôle : “mais qu’est que c’est que ça ?, quoi il n’y a pas de plateau de jeu, pas de pion… ” Et voilà c’était parti. Et puis les bonnes virées chez les uns et les autres, dans les cévènnes, la teuf de la musique à Lyon (nondidiou),et tant d’autres, et puis on continue à un ryhtme moins soutenu, mais certain.

Allez les anciens, une petite partie, pour les 20 ans, pour rajeunir un ptit coup, avec des bières et des pizzas…

24 mar 2009, 1:50
Jeux:
by toine

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DragonLance Saga

On va bientôt fêter les cinq ans de la campagne DragonLance que nous jouons sporadiquement avec les disciples disponibles mais fidèles et motivés.

Avec dans le rôle de :

Raistlin, le mage à la robe rouge : MacManu
Flint, le nain hydrophobe : Francis Le Barbu
Tanis, le demi-elfe : Guillaume
Caramon (RIP), Sturm, : Benoît
Tass, le kender, oui, mais, je… : Arno
Goldmoon, la blonde : Thibaud
Riverwind, le barbare : Romain
Eben, le galant : Blaise
Guest stars : Sébi, Cyril, Séverine, et alii.

Résumé des épisodes précédents :

11/04/04 : Session 1 – Solace
Les PJ se retrouvent dans une auberge.

04/07/04 : Session 2 – Xak Tsaroth
Raistlin meurt, mais il est rappelé à la vie. Caramon meurt, mais on ne peut pas le rappeler à la vie car son corps a été dissout par l’acide.

29/08/04 : Session 3 – Qualinesti
Oone d’Armors fait son apparition.

31/10/04 : Session 4 – Pax Tharkas I
Raistlin lance un sort sur Verminaard qui meurt.

01/11/04 : Session 5 – Pax Tharkas II
Tass retrouve la hache de Oone.

01/10/05 : Session 6 – Désolation de Dergoth
Sturm est acidifié, puis brûlé vif, mais il est rappelé à la vie. Raistlin lance une boule de feu sur Tass, qui meurt, mais il est rappelé à la vie.

28/12/05 : Session 7 – Skullcap I
Riverwind et Tass s’écrasent au fond du puits, mais ils sont rappelés à la vie.

19/02/06 : Session 8 – Skullcap II
Raisltin lance un sort sur la demi-liche de Fistandantilus qui meurt.

29/12/07 : Session 9 – Thorbardin
Raistlin lance un sort sur le dragon rouge de Verminaard qui meurt. Après la fausse trahison de Raistlin, Tass ne lui parle plus.

21/12/08 : Session 10 – Silvanesti I
Flint monte sur un radeau.

08/02/09 : Session 11 – Silvanesti II
Raistlin lance un sort sur le dragon vert, mais c’est le roi des elfes qui meurt. Raistlin met la main sur l’orbe des dragons…

Prochaine session le 19 avril 2009.

 
  
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